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Breve resumen de los capítulos del libro y su contenido.
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Jesús Lorés
Toni Granollers
Sergi Lana
--Universidad de Lleida--
Una interfaz es una superficie de contacto [Laurel, 1990], refleja las propiedades físicas de los que interactuan, las funciones a realizar, y el balance de poder y control. Este concepto es un punto de partida, la interfaz es el punto de atención de nuestro trabajo, la disciplina de interacción persona-ordenador es el lugar donde exploraremos las posibilidades que nos ofrece esta lámina mágica entre la persona y el ordenador, concentraremos nuestros esfuerzos en aprender que es una interfaz usable, quienes son los protagonistas que están a un lado y a otro y que otras disciplinas pueden colaborar a ayudarnos en este trabajo.
La interfaz forma parte de un entorno cultural, físico y social y por tanto tendremos que tener en cuenta una serie de factores a la hora de diseñarla.
José J. Cañas
Ladislao Salmerón
Pilar Gómez
--Universidad de Granada--
Los seres humanos estamos sujetos a pérdidas de concentración, cambios en el carácter, motivación y emociones, tienen prejuicios y miedos, cometen errores y faltas de juicio.
Al mismo tiempo pueden protagonizar hechos remarcables, percibir y responder rápidamente a estímulos, resolver problemas complejos, crear obras de arte y coordinar acciones con otros en una orquesta, hacer volar aviones o hacer películas.
En el pasado los diseñadores de sistemas informáticos no habían dado importancia al elemento humano, se suponía que sin mucho esfuerzo humano, se suponía que sin mucho esfuerzo, los usuarios podían aprender y hacer uso de los sistemas y las aplicaciones desarrolladas. No obstante y como probablemente todos conocemos por la experiencia, el uso de los sistemas es muchas veces difícil, complicado y frustrante.
Pensamos que es importante dedicar un poco de tiempo, para intentar comprender los aspectos humanos de la informática y concretamente dentro de este aspecto el modelo cognitivo, porque nos puede ser muy útil para definir modelos de interfaces que se adapten más fácilmente a los modelos cognitivos del ser humano.
En este capítulo empezaremos por el proceso de la percepción y veremos los más importantes desde el punto de vista interactivo como son el acústico, visual y el háptico, después veremos como se realiza el proceso de comprensión y estudiaremos como esta organizada la memória, dedicaremos un emfasis especial al proceso de comprensión del problema que origina la limitación de la memória de trabajo a 7+-2 elementos, lo que obliga a hacer interfases con poca carga cognitiva, este modelo provoca una restricciones de memória y de atención.
Finalmente se presenta el modelo mental como concepto que engloba el conocimiento que tienen las personas del mundo, y que hace falta conocer para adaptar las interfases a los colectivos de personas.
Jesús Lorés
Joan Manuel Gimeno
Ferrán Perdrix
--Universidad de Lleida--
Este capítulo esta dedicado a dar una perspectiva de los escenarios y conceptos genéricos en que se organizan los sistemas interactivos, paradigmas, estilos y metáforas.
¿Qué es exactamente una metáfora y porque está considerada tan importante en el diseño de una buena interfaz?. El término metáfora está tradicionalmente asociado con el uso del lenguaje. Cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una manera más familiar y accesible utilizamos el recurso de las metáforas. Por ejemplo cuando hablamos del tiempo que es un termino abstracto, lo expresamos en relación con dinero, ahorrar, gastar, desaprovechar el tiempo, de hecho una gran parte del lenguaje está basado en el uso de metáforas.
En el diseño de las interfaces actuales, las metáforas tienen un papel dominante. La metáfora de la sobremesa introducida por el ordenador MacIntosh y de uso generalizado actualmente, supuso un cambio en la usabilidad de los ordenadores. En esta metáfora los objetos en la pantalla, los nombres que se dan a las órdenes de comando, conceptos como sobremesa, icono, menús, ventanas están basados en temas familiares y lo mismo sucede con las acciones a realizar, arrastrar, soltar, pegar, etc.
El uso de las metáforas puede asistir a los desarrolladores en conseguir maneras más eficientes y efectivas de comunicarse con comunidades de usuarios más diversas.
Hasta hace poco la mayor parte de los intercambios de información entre las personas y los ordenadores se hacían tecleando texto y recibiendo posteriormente las respuestas visualizadas en la pantalla y todavía es una manera de interaccionar con el ordenador muy utilizada.
Posteriormente debido a la necesidad de su uso en las empresas se comenzó a interaccionar utilizando menús y formularios copiados de los existentes en las empresas. Desde hace un cierto tiempo con la proliferación del ordenador personal se ha generalizado la interacción por manipulación directa utilizando interfaces gráficas en vez de teclear texto, manipulamos objetos visuales y los modificamos utilizando representaciones gráficas de estos objetos.
En sucesivos horizontes temporales veremos nuevas formas de interaccionar con los ordenadores: La realidad virtual, el uso del lenguaje natural, la migración de la interacción de las pantallas y el teclado al entorno que nos propone la realidad aumentada.
Jesús Lorés
Montse Sendín
Jordi Agost
--Universidad de Lleida--
En diferentes temas del libro hemos expuesto que el prototipado y la evaluación es una parte básica de un diseño de un sistema centrado en el usuario, entre otras cosas porque si esperamos validar el diseño solo al final no nos permite conocer si un diseño o un sistema cumple las expectativas de los usuarios y se adapta a su contexto social, físico y organizativo.
La evaluación es un aspecto fundamental a tener en cuenta en
el diseño de sistemas interactivos, esta evaluación se realiza
a través del uso de diferentes métodos de evaluación
que pueden ser útiles en diferentes momentos y de los cuales hemos
de conocer como realizarlos y el coste que puede suponer su utilización.
En este capítulo presentamos una clasificación y una
descripción de los diferentes métodos de evaluación,
donde utilizarlos dentro del ciclo de vida y el coste que puede suponer
su utilización.
Miguel Gea
Fco. Luis Gutiérrez
--Universidad de Granada--
El diseño de la interfaz es una parte fundamental de todo el proceso de desarrollo y por tanto se tiene que considerar como un aspecto fundamental desde el principio. No se pueden escribir las especificaciones, escribir el código y después añadir un buen diseño al final.
Una vez tenemos hechas las especificaciones y tenemos el código escrito es muy difícil cambiar la presentación de la información, excepto pequeñas cosas, por tanto tenemos que empezar con una idea clara de cómo queremos la interfaz y como serán las interacciones con el usuario y después desarrollar las especificaciones funcionales.
Utilizaremos la ingeniería de software en el desarrollo de aplicaciones interactivas, teniendo en cuenta que hemos de modificar algunos aspectos de los métodos de diseño clásico por la peculiaridad de estos sistemas.
Julio Abascal
Néstor Garay
--Universidad del País Vasco--
Durante estos últimos años ha habido un progreso espectacular en la mejora de las prestaciones de los ordenadores y en la reducción de su precio y en consecuencia ha aumentado de forma espectacular el numero de usuarios, paralelamente ha habido un gran progreso en la mejora de dispositivos de interacción y en la aparición de nuevos dispositivos.
Los antiguos teletipos han sido reemplazados por pantallas de alta resolución que empiezan a ser planas y todo y que sé continua utilizando el teclado, se ha generalizado el uso del ratón. Estamos también asistiendo actualmente a la aparición de un numero importante de dispositivos de interacción complementando el ordenador de sobremesa actuales o para ser utilizado en nuevos estilos de interacción los lápices utilizado en los ordenadores basados en escritura manual, los dispositivos de realizada virtual, hápticos, realidad aumentada, o que simplemente son dispositivos ya existentes rediseñados para adaptarlos a nuevas necesidades como los kioskos, etc.
A este esfuerzo ha colaborado sin duda la reciente preocupación en los aspectos humanos de las interfaces.
En este capítulo presentaremos una visión del estado actual de los dispositivos de interacción en los diferentes ámbitos que se aplican: ordenadores personales, entrada y salida por voz, realidad virtual.
Julio Abascal
--Universidad del País Vasco--
Pedro Valero
--Universidad de Valencia--
Los seres humanos son diferentes entre sí. Todas las interfaces de usuario deberían acomodarse a esas diferencias de tal modo que cualquier persona fueran capaces de utilizarlo sin problemas. El objetivo a lograr en este caso es la denominada usabilidad universal, de tal modo que nadie se vea limitado en el uso de algo por causa de esas diferencias. De este modo, el mensaje es que es necesario evitar diseñar solamente atendiendo a características de grupos de población específicos, imponiendo barreras innecesarias que podrían ser evitadas prestando suficiente atención a estas cuestiones.
Cuando una diferencia individual supera un límite más o menos arbitrario a menudo recibe la etiqueta de discapacidad. Este texto revisará algunas de las discapacidades más comunes así como las soluciones utilizadas para corregir los inconvenientes que producen al usar los interfaces de hoy en día. No obstante, no quisiéramos dejar de mencionar que aquello que caracteriza a muchas de estas discapacidades está presente en grado diferente (menor o mayor) entre muchos sujetos considerados normales, por lo que tener en cuenta las recomendaciones pertinentes no sólo es importante para aquellos con limitaciones mayores. Por ejemplo, la ceguera al color puede variar en diferentes grados entre sujetos pero sólo unos pocos presentarán la denominada "ceguera al color" de modo total. Sin embargo, la recomendación de evitar codificar información importante por medio de colores únicamente beneficiará tanto a los casos más extremos como a los más moderados (y posiblemente al conjunto de los usuarios).
A menudo, las ayudas proporcionadas a estos individuos pueden ser aprovechadas para condiciones de trabajo especiales, en los que las limitaciones son producto de la situación antes que de los sujetos. Por ejemplo, los métodos apropiados para manejar un ordenador por medio de la voz puede ser aplicado a situaciones en las que los sujetos tienen las manos ocupadas realizando otra tarea.
Este capítulo revisará en primer lugar algunas de las razones por las que es necesario tener en cuenta a los usuarios con necesidades especiales. En segundo lugar, introducirá algunas de las discapacidades más importantes y las soluciones utilizadas habitualmente para compensarlas. Es necesario tener en cuenta que esas soluciones tienen una parte que es proporcionada de modo genérico (por ejemplo por el fabricante del sistema operativo) y otra parte que necesita ser complementada por los desarrolladores de productos individuales. Finalmente, comentaremos algunas cuestiones referidas a la comprobación de la accesibilidad por parte de los desarrolladores.
Pedro Valero
--Universidad de Valencia--
Hasta hace unos años, el software se producía en un solo lenguaje, normalmente inglés y los usuarios tenían que aceptar el programa en su lengua original, de hecho muchos de los usuarios eran profesionales de alto nivel y conocían muy bien el ingles. Debido a la expansión de los ordenadores personales, han proliferado usuarios con una formación más diversa y que en una parte muy importante desconocen el inglés, lo que lo que ha obligado a hacer los programas mas usables y como parte del proceso de usabilidad, a confeccionarlos en la lengua y cultura de cada colectivo de usuarios lo que ha generado el desarrollo de una metodología y una tecnología para hacer estos programas internacionalizados.
Actualmente la explosión del uso de los ordenadores a nivel planetario plantea nuevos retos como el uso de los ordenadores en lenguas y culturas muy diferentes de las lenguas europeas como la China por ejemplo.
Ana Belén Martínez
Juan Manuel Cueva
--Universidad de Oviedo--
Un buen diseño depende del conocimiento y la experiencia de los diseñadores y en parte de cómo se aplica este conocimiento. Las guías de estilo permiten a los diseñadores tener marcos generales de diseño que les pueden ayudar a tomar decisiones correctas en sus diseños. Estas guías pueden adoptar una gran variedad de formas y pueden ser obtenidas de diferentes sitios, como por ejemplo de artículos de revistas académicas, profesionales o comerciales que dan una buena referencia de información del estado actual en cuanto a practica y experiencia, manuales y tipo general que nos ofrecen una visión general y una guía de estilo de empresas de software que normalmente tienen detalladas sus guías de estilo de la empresa o de determinados ordenadores. Las guías de estilo, constituyen un punto de referencia obligatorio a tener en cuenta en el diseño y hay que aplicarlas con cuidado.
Manuel Vélez
Adela González Pastor
--Universidad de Granada--
El diseño es la actividad encaminada a conseguir la producción en serie de objetos útiles y bellos. Tal como se entiende actualmente, pretende actuar sobre el entorno físico del hombre con tal de mejorarlo en su conjunto. Los diseñadores gráficos utilizan estrategias visuales sutiles, crean tipografías y imágenes para comunicar información y influenciar las emociones.
Históricamente el diseño siempre ha sido un elemento de la sociedad y de la cultura y tiene un componente de arte estilo y opciones estéticas. El diseño de una interfaz es muy sutil y el aspecto y las funcionalidad van muy ligadas.
El diseño de interfaces de gran calidad es muy importante hoy y mucho mas cuando sean aun más habituales y por tanto creemos importante que los futuros ingenieros conozcan los principios básicos del diseño.
Manuel Ortega
José Bravo
--Universidad de Castilla - La Mancha--
El trabajo cooperativo por ordenador está relacionado en como grupos grandes o pequeños pueden colaborar entre ellos con la ayuda de ordenadores.
Utilizan sistemas basados en ordenadores que soportan grupos de gente trabajando en una tarea común y que suministra una interfaz común en un entorno compartido.
Mientras que el grupario se refiere a sistemas basados en ordenador, mientras que CSCW es el estudio de herramientas y técnicas de grupario así como los aspectos organizativos, sociales y psicológicos. CSCW es un termino genérico que combina la comprensión de cómo la gente trabaja en grupos con las tecnologías de redes de ordenadores y software, servicios y técnicas.
Aspectos claves de la CSCW son el concepto de grupo, interfaz multisuario, control de concurrencia, coordinación y comunicación dentro del grupo, espacio de información compartida y el soporte de un entorno abierto heterogéneo que integre aplicaciones preexistentes basadas en un solo usuario.
Ana Belén Gil
Francisco José García
--Universidad de Salamanca--
Se podría pensar que si se hiciera un buen diseño de un sistema interactivo, su uso debería de ser completamente intuitivo no haciendo falta formar o dar ayuda al usuario. Eso sería una situación ideal, lejos de la realidad en los sistemas actuales y más si se tiene en cuenta los nuevos paradigmas de interacción que han de definir su propio modo de dar soporte y ayuda al usuario, tanto en su utilización como el soporte a la navegación... Ciñéndonos al paradigma más conocido, el ordenador de sobremesa, resulta una herramienta compleja, y cuando compramos un equipamiento siempre se nos facilita un manual de utilización, por tanto siempre se ha tener en cuenta en un diseño el sistema de ayuda como una parte fundamental dentro del sistema.
En el desarrollo de proyectos de software se generan distintas clases de documentación. Por ejemplo, requerimientos, especificaciones, documentación.
González María Paula 1,2
Pascual Afra 1
Lorés Jesús 1
1. Universidad de Lleida
2. Universidad Nacional del Sur (Bahía Blanca, Argentina)
Este Capítulo presenta un método de evaluación de la usabilidad por inspección llamado Evaluación Heurística. Primeramente, se define el concepto de heurística describiéndose las principales características, el objetivo y la potencialidad de esta metodología. Luego se detalla el concepto de Principio Heurístico y se presentan distintas corrientes metodológicas que plantean fundamentos teóricos alternativos y complementarios para su definición. A continuación, se describen los diferentes pasos incluidos en una Evaluación Heurística: su Planificación, su Puesta en Marcha y por último, el Análisis de los resultados obtenidos tras la inspección.
En relación a la Planificación de una Evaluación Heurística, se discute el tipo de perfil y la cantidad de evaluadores óptimos según distintas corrientes bibliográficas estudiadas. También se describe el proceso de traducción que permite transformar a los Principios Heurísticos generales presentados en preguntas heurísticas adecuadas para la evaluación de la interfaz de un sistema interactivo particular. Se plantea la importancia de establecer también la escala de valores que se utilizará para la posterior ponderación de cada pregunta heurística considerando a esta selección desde el punto de vista de la llamada Usabilidad Transcultural. Se detalla que tipo de documentación debería obtenerse al concluir esta etapa de la Evaluación Heurística enfatizándose las ventajas de contar con plataformas de software que actúen como gestores de todo el proceso posterior. A modo de ejemplo, el software UsabAIPO-GestorHeurística es presentado y descrito.
Con respecto a la Puesta en Marcha de una Evaluación Heurística, se analizan los pasos sugeridos por los creadores de la metodología. Se enfatiza la importancia de minimizar la influencia de factores externos en el proceso de inspección y se detalla que tipo de actividades serán seguidas por cada uno de los evaluadores involucrados. En cuanto al Análisis de resultados de la Evaluación Heurística, se describe el procesamiento cuantitativo y cualitativo al que pueden someterse los datos obtenidos. En este sentido se entiende a ambos tipo de procesamiento como complementarios y no excluyentes.